Były deweloper Bethesdy, Bruce Nesmith, udzielił niedawno wywiadu serwisowi Press Box, w którym znalazło się kilka ciekawych wątków. Opowiedział m.in. o tym, dlaczego studio nie powinno rezygnować ze swojego silnika, a także zwrócił uwagę na archaiczność Morrowinda, czym zdenerwował sporą część graczy. To jednak nie jedyne warte uwagi tematy.
W rozmowie poruszono kwestię lore
The Elder Scrolls i w związku tym zapytano Nesmitha, czy są jakieś jego części, których dodania dzisiaj żałuje. Deweloper wybrał dość pogmatwany, ale zarazem fascynujący motyw zwany Dragon Break, który miał miejsce pod koniec
Daggerfalla.
Ten największy żal sięgałby naprawdę, naprawdę daleko wstecz. To byłoby rozszczepienie czasu, które wydarzyło się dawno temu, jeszcze za czasów Daggerfalla.
Wspomniany Dragon Break nosi konkretnie nazwę The Warp In The West – posłużył on deweloperom jako sposób na uwzględnienie wielu zakończeń gry w fabule późniejszych odsłon serii. Zakończenie
Daggerfalla zależy bowiem od tego, która z pięciu frakcji przejęła kontrolę nad Numidium. Jak więc w takiej sytuacji napisać fabułę trzeciego
TES-a?
Bethesda uznała po prostu, że udało się tego dokonać wszystkim jednocześnie.
Jest to dość zawiły temat, ale nie da się zaprzeczyć, że brzmi interesująco. Wygląda jednak na to, że Nesmith nie jest fanem tego rozwiązania – uważa, że tworzy ono problemy w historii świata.
Pozwalając wszystkim możliwościom istnieć jednocześnie i nigdy ich nie rozstrzygając, tworzy się pewne problemy w lore, i myślę, że prawdopodobnie dało się to rozwiązać lepiej.
Swoją drogą Nesmith stwierdził też, że to właśnie lore
The Elder Scrolls jest jednym z najmocniejszych elementów serii. Wyróżnił także osoby pracujące nad
TES Online, które mocno rozbudowały Drugą Erę. Z kolei on sam chciałby się bardziej zagłębić w historię Lordów Daedr i ich krainy.
Kiedy masz grę, w której czas został podzielony na sześć części, a po ziemi chodzą gigantyczne konstrukcje o wysokości 30 metrów, możesz robić różne szalone rzeczy, jeśli tylko chcesz.
Dewelopera zapytano również, co
Bethesda mogłaby zmienić w formule
The Elder Scrolls, aby pozytywnie zaskoczyć graczy w „szóstce”. Nesmith uważa, że studio powinno skupić się na tym, aby świat gry był bardziej dynamiczny.
Gry Bethesdy w ostatniej dekadzie stały się mniej dynamiczne, żeby sprostać potrzebom samych gier i oczekiwaniom odbiorców, ale możliwość uczynienia świata bardziej płynnym i żywym byłaby, moim zdaniem, naprawdę świetna.
Poza tym wymienił
Baldur’s Gate 3 jako przykład produkcji, z której można się uczyć. Jego zdaniem jednym z elementów, które sprawiły, że gra odniosła tak olbrzymi sukces, są wybory oraz ich faktyczny wpływ na przebieg rozgrywki.
Bethesda natomiast postawiła na coś, co Nesmith określił
„odkładaniem zabawek”, czyli wizję projektową, która zakłada, że po zakończeniu zadania wszystko wraca do normy, aby nie ograniczać możliwości działania gracza.
Gry Bethesdy być może trochę się od tego oddaliły [od znaczących wyborów – dop. red.]. Skupiono się raczej na „odkładaniu zabawek”, ale w takich grach możesz zrobić coś w wątku gildii złodziei, co całkowicie zmienia to, co stanie się z gildią magów, na przykład. Świat i sama gra zmieniają się przez twoje wybory. To powinno mieć prawdziwy wpływ.
Źródło:
Marcin Bukowski - GRY-OnLine
|
| Klemens
|
| 2026-02-04 11:43:19
|
|
|